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 Φ 6. Capacités

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 Sujet: Φ 6. Capacités   Dim 6 Aoû 2017 - 14:03

Capacités
Les capacités sont obtenues suite à l'évolution de l'ADN au fil des générations : une capacité ne peut être commune qu'à des membres d'une même famille - proches ou éloignés. Des variations peuvent être apportées pour qu'un même pouvoir soit utilisé par deux familles différentes (à savoir que ce sont des mutations génétiques et non de la magie).

Seuls les survivants natifs peuvent posséder ces capacités. Rares sont ceux qui connaissent l'existence de ces humains évolués. Eux-mêmes parfois ignorent leur différence. Ils sont peu nombreux mais des rumeurs naissent déjà. À Helion, des farfelus ont missionné Reiver pour leur ramener des natifs afin qu'ils puissent les étudier dans le but de reproduire leurs capacités, quitte à mettre la vie de ces derniers en péril.

Tout joueur souhaitant rejoindre ce groupe devra passer un test RP avant de pouvoir être validé.

Chaque capacité comprend un handicap (exemple : une ouïe développée augmente la perception aussi des sons les plus proches, ce qui plonge le personnage dans un brouhaha intense).
Inventer son pouvoir est possible, cela devra toutefois être discuté avec le staff.
Pour plus d'informations, consultez le chapitre Capacités du guide du joueur.


Sens améliorés (6/10)

Ouïe sur-développée Luke Creamson
Augmentation de l'audition par simple concentration. Se focaliser sur un bruit éloigné augmente inéluctablement la perception des sons les plus proches, cela demande un contrôle très poussé pour parvenir à occulter les sons indésirables.

Odorat sur-développé ◈ Prénom Nom
Augmentation de l'odorat par simple concentration. Se focaliser sur une odeur éloignée augmente inéluctablement la perception des odeurs les plus proches, cela demande un contrôle très poussé pour parvenir à occulter les odeurs indésirables.

Goût sur-développé ◈ Prénom Nom
Augmentation du goût jusqu'à parvenir à déceler ce qui est bon ou nocif. Cela n'immunise pas contre les substances nocives. Une saveur trop intense peut annihiler cette capacité pour plusieurs heures.

Vision aux rayons X ◈ Prénom Nom
Permet de voir à travers la matière et de déceler les irrégularités dans les corps, métaux. Utiliser cette vision à outrance affaiblit fortement la vue, pouvant amener jusqu'à une cécité durable.

Vision des infrarouges ◈ Prénom Nom
Permet de percevoir les infrarouges et donc déceler les sources de chaleur, de jour comme de nuit. Utiliser cette vision à outrance affaiblit fortement la vue, pouvant amener jusqu'à une cécité durable.

Nyctalopie Thadée Czerkow
Permet de voir dans les lieux obscurs de façon nette. Cette aptitude est accompagnée d'une achromatopsie légère (le détenteur ne voit pas les couleurs, seulement des nuances de gris, et ce en toute circonstance). Utiliser cette vision à outrance augmente drastiquement la sensibilité à la luminosité jusqu'à provoquer une photophobie, pouvant amener jusqu'à un affaiblissement de la vue.

Percevoir les radiations ◈ Prénom Nom
Capacité de voir les particules subatomiques dissipées dans l'environnement et de prévenir lorsque leur densité est trop importante. Ce pouvoir ne rend pas la personne insensible aux radiations. Lorsqu'elle faiblit, la personne ne parvient plus à les discerner ce qui peut la mettre en grand danger.

Contrôle des sensations Goran Wernher (scénario)
Permet de rendre un être vivant plus sensible ou résistant au toucher. Une utilisation abusive de cette capacité peut amener à une désensibilisation complète de l'utilisateur.

Sonar Nori Raikonen
En produisant un son inaudible aux oreilles des humains, la personne peut se localiser et s'orienter les yeux fermés. User de cette faculté engrange de sévères maux de tête. Dans des lieux bruyants, embrumés, ou une pièce entourée de métal, les ondes sont imperceptibles, trop réverbérées ou trop nombreuses pour que la personne ne parvienne à discerner quoi que ce soit.

Hyperkinésie ◈ Prénom Nom
Amélioration de la spatialisation visuelle, ce qui permet de contrôler à la perfection ses actions et avoir l'effet escompté comme viser à la perfection une cible. Toutefois, l'utilisation de cette capacité affecte particulièrement la vue, l'affaiblissant drastiquement. De plus, la personne se fatigue plus rapidement que la normale.


Capacités mentales (5/9)

Apaisement Jaxson Ace
Particularité de pouvoir apaiser une autre personne par simple toucher en supprimant les émotions, jusqu'à la plonger dans un état de détente profonde. Utiliser cette capacité trop longtemps ou trop régulièrement peut donner au détenteur les émotions éteintes des personnes touchées pendant de longues heures voire plusieurs jours. Le pouvoir ne peut être hors de contrôle au point de tuer un être vivant. Avec les années, le détenteur ressent les émotions autour de lui.

Compréhension intuitive Setharam Falkner (PV)
Permet de comprendre un système mécanique complexe ou simple en l'observant avec attention. Une utilisation abusive peut créer une confusion totale de l'esprit. De façon ponctuelle (retour à la normale après repos) ou durable (perte totale de la raison).

Clairvoyance ◈ Prénom Nom
Capacité de percevoir les êtres vivants et objets à une distance éloignée. L'utilisation abusive de ce don conduit à des sensations d'oppression, la sensation d'être entouré et étouffé par tous les éléments présents.

Clairsentience Zed Sawyer
Capacité de déceler les intentions d'une personne, si elles sont bonnes ou mauvaises, sans pour autant en connaître les détails. Une utilisation abusive de cette capacité peut induire une obsession envers des personnes sondées avec trop d'intensité.

Détection des humains évolués Eiven Hadler
Capacité de percevoir la nature d'un être vivant, s'il est normal ou évolué. L'utilisation abusive de ce don peut entraîner une paranoïa partielle (état normal retrouvé après repos) ou durable (perte de la raison).

Détection de capacité Liesel Hadler
D'un contact prolongé, la personne est en mesure de déceler chez l'autre une capacité hors du commun. Si cette dernière ne lui apparaît pas distinctement, elle peut comprendre de quoi il s'agit. Cette capacité demande beaucoup d'énergie et son utilisation rend le détenteur particulièrement sensible au toucher. Lorsque la capacité est utilisée, son détenteur a la sensation d'être paralysé, vulnérable.

Détection des maladies ◈ Prénom Nom
Capacité de déceler les maladies et déficiences. User de cette capacité trop régulièrement peut rendre le détenteur de ce pouvoir plus vulnérable aux maladies qu'il décèle.

Empathie accrue ◈ Prénom Nom
Capacité de percevoir les émotions des autres, leurs souffrances comme leurs joies, en les partageant. Abuser de cette compétence peut finir par empêcher la personne de se détacher des émotions perçues, créant des conflits lorsque les émotions sont différentes, les rendant extrêmes jusqu'à faire perdre pied à l'empathe.

Mémoire eidétique ◈
Capacité de retenir sur une courte période (quelques jours au plus) toutes les informations vues ou entendues. Abuser de ce pouvoir peut créer des troubles de la mémoire à long terme, voire une amnésie. Il n'est pas rare que cette personne oublie des choses importantes.

Sédation ◈ Prénom Nom
Particularité de pouvoir apaiser une autre personne par simple toucher en l'endormant, jusqu'à la plonger dans un sommeil profond. Utiliser cette capacité peut enchaîner des insomnies au détenteur de cette capacité. Le pouvoir ne peut être hors de contrôle au point de tuer un être vivant.


Capacités d'environnement (5/8)

Résistance physique ◈ Prénom Nom
Compétence assurant une forte proportion à résister aux attaques physiques. Cela peut impliquer un manque de discernement face aux dangers et actions pouvant causer de lourdes séquelles internes.

Insensibilité thermique ◈ Prénom Nom
Capacité permettant de résister aux températures extrêmes. Cependant, ça ne protège pas des brûlures pouvant être causées par le froid et la chaleur.

Invisibilité ◈ Nadzim Shark
Capacité de se rendre partiellement invisible. Cela ne rend pas la personne intangible et ne fonctionne que sur son corps (une aura floutée est visible si la personne bouge). Si elle porte des vêtements, ceux-ci ne seront pas rendus invisibles. Abuser de cette capacité peut finir par bloquer la personne dans un état d'invisibilité irréversible.

Dissimulation ◈ Prénom Nom
Capacité de dissimuler des objets non organiques de petite taille. User de ce pouvoir trop régulièrement peut faire échapper le contrôle de cette capacité. Alors la personne détenant le pouvoir ne pourrait plus toucher la moindre chose sans la rendre invisible, lui coûtant beaucoup d'énergie.

Génération électrique Yura Orzhov
Capacité d'emmagasiner des charges électriques (maximum 60 millampères avant de ressentir les effets de l'électrisation) et de les restituer sur un autre élément conducteur. Utiliser cette compétence affaiblit fortement la personne et comprend tous les risques que comporte l'électricité pour ceux qui entourent l'utilisateur lorsque les charges dépassent les 60 ampères.

Thermokinésie ◈ Prénom Nom
Permet de contrôler la chaleur d'un élément, matériel ou organique, liquide ou solide. Lorsqu'elle produit de la chaleur vers un élément, la personne se rafraîchit et à l'inverse, se réchauffe lorsqu'elle produit du froid.

Orientation infaillible ◈ Prénom Nom
Capacité de toujours pouvoir se repérer et s'orienter, quel que soit l'environnement. User de trop ce pouvoir pourrait, au contraire, déboussoler la personne jusqu'à ne plus être capable de percevoir où elle se trouve.

Intuition Sierra Vilaro
Capacité de pressentir un danger imminent. Se servir trop souvent de cette compétence peut déboussoler la personne, la faire percevoir des dangers où il n'y en a pas.


Capacités physiques (8/11)

Polymorphie Riviera Martins
Capacité de modifier un trait de son physique (barbe, couleur des yeux, variation légère de la pigmentation) en prenant une autre personne pour modèle. Si la personne conserve trop longtemps une modification, il se pourrait que celle-ci devienne permanente.

Absorption de l'énergie cellulaire ◈ Prénom Nom
Par l'intermédiaire d'un contact direct, la personne a la possibilité d'absorber l'énergie d'un être vivant touchée (l'ATP). Elle peut la transmettre à son propre corps ou à un autre. En conséquence de cela, la personne défaite de son énergie sera épuisée, pouvant aller jusqu'à la perte de connaissance. Celui qui reçoit l'énergie regagne sa forme et pendant quelques instants (se compte en minutes) peut même cesser de respirer sans en pâtir. Le système musculaire fonctionne bien mieux et sans effort supplémentaire. Ce regain de puissance est addictif (dépendance à ce recours pour se sentir bien). Cependant, une utilisation trop régulière, cela peut être nocif au système nerveux (états de transe, crise de rage, pulsions violente, convulsions voire mort du receveur).

Régénération partielle ◈
Capacité de régénérer une partie de ses cellules. Ce procédé demande énormément d'énergie, pouvant faire tomber inconscient - voire pire - la personne utilisant ce don.

Guérison Thoris Lenald (PV)
Capacité de soigner les autres personnes. Cela nécessite une grande concentration et affaiblit fortement le soigneur. Lorsqu'il s'agit de maladies graves, elle absorbe une partie du mal apaisé, pouvant la rendre elle-même malade. Cette capacité ne peut être utilisée sur les blessures ouvertes mais seulement sur les maladies.

Immunité ◈ Prénom Nom
Cette capacité empêche les dons des autres natifs de fonctionner sur le détenteur. Ainsi la personne ne peut être blessées ou détectée par un autre natif, elle ne peut non plus être soignée ou apaisée par un don de natif. En contrepartie, lorsqu'un natif utilise sa capacité près de la personne, cette dernière est éprise de nausées et de migraines.

Luminescence ◈ Prénom Nom
Capacité de générer de la lumière grâce à son corps. Cette aura génère également une chaleur assez forte qui, lors d'utilisation prolongée, peut devenir insoutenable.

Mimétisme musculaire Emrys Westall (PV)
Capacité de reproduire avec exactitude les mouvements des autres êtres vivants. Ces mouvements ne sont mémorisés que pour une courte période par le corps. Cependant, des réflexes incontrôlés, tels des spasmes, peuvent survenir inopinément.

Magnétisme ◈ Prénom Nom
Capacité d'attirer à soi ou repousser des éléments métalliques. Un manque de concentration pourrait activer cette capacité contre la volonté de son détenteur.

Immunité naturelle ◈ Prénom Nom
Permet d'être immunisé contre les maladies et les substances nocives (poisons, radioactivité, etc). Cependant, le métabolisme global s'en retrouve ralenti. Cellules, cheveux, ongles se régénérant plus lentement que la normale. La personne a des difficultés à cicatriser, son sang coagulant lentement. Au fur et à mesure de l'utilisation du pouvoir, elle devient moins résistante aux attaques physiques.

Répulsion ◈ Prénom Nom
Capacité d'éloigner de soi tout objet ou personne (plus ou moins violemment selon la volonté du détenteur du pouvoir et la taille de l'objet visé). Cette capacité stimule fortement le cerveau et peut provoquer des saignements.

Intensification d'adrénaline ◈ Prénom Nom
Cela donne une force et / ou une vitesse surhumaine, voire une insensibilité à la douleur sur une courte durée. Cependant, plus l'utilisation est intense, plus cela demande de l'énergie : utiliser cette capacité donne lieu à des crises et peut amener à des pertes de conscience.
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 Sujet: Re: Φ 6. Capacités   Mar 5 Juin 2018 - 12:01

F.A.Q.
N'hésitez pas à poser vos questions au staff.

Capacités

- Pour qu'un personnage soit évolué, ses deux parents doivent avoir le gène ?
Il est possible qu'un enfant soit évolué si au minimum un des parents a un gène évolué et qu'il lui transmet. Si les deux parents ont chacun un gène évolué, l'enfant ne pourra en avoir qu'un des deux.

- Les personnages évolués ont-ils conscience de leur mutation ?
Certains pouvoirs sont passifs, du coup il se peut que les détenteurs de ces capacités pensent que c'est normal. Mais confrontés à d'autres personnes, ils peuvent finir par prendre conscience de leur différence (exemple : la capacité d'immunité peut rester inconnue de son porteur. En revanche, le don de polymorphie passe moins inaperçu^^).

- Les natifs peuvent-ils avoir des handicaps ?
Ce sont des êtres humains, même s'ils sont plus résistants de par le fait qu'ils survivent depuis des générations à l'extérieur, ils peuvent avoir les mêmes problèmes génétiques que les survivants "normaux". Les natifs évolués n'échappent pas non plus à ces caprices de la nature.

- Faut-il demander l'accord d'un admin avant de prétendre à une capacité listée dans l'annexe des capacités ?
Non, il vous suffit simplement de vous inscrire, faire votre fiche. Ensuite, un test RP vous sera demandé et à ce moment-là le staff vous accordera ou non la capacité. Il faut savoir que ce sont des évolutions et non des pouvoirs. Que les capacités amènent des avantages mais aussi des inconvénients. Nous ne laisserons pas une capacité à un Gros Bill gnihi

- Les natifs évolués deviennent des rats de laboratoire à Helion, mais est-ce qu'il y a possibilité que ces rats soient joués, ou sont-ils automatiquement disséqués sans aucune chance de survie ?
Il est tout à fait possible de jouer le mode cobaye (à la Stranger Things pour ceux qui regardent la série) mais pour ce qui est chances de survie... nous sommes moins optimistes ! Les scientifiques et chercheurs vont pousser le natif à bout pour percevoir ses limites et tenter également de reproduire sa capacité pour en faire un outil. Cependant, nous sommes sur un forum RPG et si des employés du secteur 7 sont joués, alors tout un champ de possible s'ouvre à vous (aide à la fuite, simulation d'une mort, etc).

- Quelle est la longueur approximative du test RP demandé pour être natif ?
Nous demandons un minimum de 200 mots. Non pas pour vous embêter ou vous inciter à créer de la quantité plus que de la qualité, mais bien pour vous pousser à détailler la capacité, ses enjeux et comment le personnage la perçoit.
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